でそぶろ

Desora's Blog. UltraStreetFighter4とかiOS/AndroidのGameとかTravel photography.

スト5クローズβテストの感想とか

スト5もうすぐ発売ということで、そろそろスト5の事でも書いておくんじゃ。

ちなみにわしはスト5の為にPS4とリアルアーケードPro.V サイレント HAYABUSAを最近買った。スト4はなんだかんだいってめちゃくちゃ楽しませてもらったし、今このブログを見てる人も、大半はスト4のおかげで知り合った人じゃろう。だから、スト5が仮に糞ゲーだろうが一応環境は整えてそれなりにやってみるつもりじゃ。



さて、そんなわけで、スト5の第三回βテスト
とりあえず現状使える全キャラを触ってみての感想を書きます。



まず第一印象はというと、スト4の闇の部分をしっかり対処してきたなーと思ったんじゃ。

f:id:keike-desora:20151221230504j:plain

スト4の闇の部分というのは、語ると長くなるんじゃが、スト4のシステムの話からしていこうか。まずは、もう10年近く前になるんじゃが、スト3というゲームが世に出たんじゃ。これは、みんなご存知スト2の正統派新作で、ブロッキングという画期的な新システムが登場した。

ブロッキングというのはWikipediaによると

相手の攻撃が当たる直前に、前方もしくは真下にレバーを入れることで攻撃を受け止めるシステム。成功するとダメージを完全に無効化すると同時に、相手に一定の追加硬直時間を与え、通常のガードよりも早く動くことができる。本作に空中ガードは存在しないが、ブロッキングは空中でも可能。

というテクニックで、めちゃくちゃ奥の深いシステムじゃった。
わしも3rdは大好きで、かなりやり込んどった。


SFIII: 3rd Strike - Team [Avion] vs Team [Shigeo Chicken]


だが、そんな3rdのブロッキングシステムにも実は致命的な欠陥があったんじゃ。

それは、

・遠距離での波動拳や対空
昇竜拳が上級者相手の時はほとんど使えない。ほとんどの攻撃がブロッキングされちゃうから近距離での殴り合いになりがち。

というもの。それが原因となって
ブロッキングという全キャラ共通の基本システムが強すぎて、初心者と上級者の差が開きすぎる。

ということが起こった。どういうことかというと、スト2が得意だった人が3rdをゃったとしても、波動拳はあっさりブロッキングされるし、昇竜拳までもブロッキングされるし、今までの定石だった波動昇竜が通用しないし、どうしていいか解らなくなる。もちろん、これが3rdの醍醐味でもあるんじゃが、この次のステップに行く敷居が高すぎた。まぁわしは大好きじゃけど。

そして時は流れ、スト3 3rdから約9年後にリリースされたのがスト4じゃ。
これはまたよくできたゲームで、セービングという画期的なシステムがウリじゃった。

セービングアタック[編集]

本作より導入された新システム。通称「セービング」「セビ」。中P+中Kを押したままにするとその間構えを取り、ボタンを離すか一定時間経過後に専用の反撃技を繰り出す攻防一体のシステム。『ストIII』の「ブロッキング」を多くのプレイヤーに使えるシステムとなることを目指した。

防御
構えを取っている間は「ハイパーアーマー」状態になり、1発だけ相手の攻撃を耐えることができる。耐えたダメージは体力ゲージ上で白く表示され徐々に回復していくが、ダメージを受けた時点で回復しなくなる。
通常のダメージと同様に、気絶値とリベンジゲージが増加する。
ただし、構え中に2回以上攻撃を受ければその時点で強制解除される。また投げ技と「アーマーブレイク属性」を持つ技に対しては無力である。
一部のEX必殺技には動作中にセービングと同様の防御効果が付いていることがあり、これを「アーマー効果」と呼ぶ。
攻撃
構え中はボタンを一定時間押しっぱなしにすることで3段階の溜めが発生し、ボタンを離した後に発生するカウンター攻撃が強化される。具体的な違いは以下の通り。
 威力タメ時間膝崩れダウンガード不能・アーマーブレイク属性セービング可能時間
レベル1 不可(条件付で可) 構え中のみ
レベル2 構え中のみ
レベル3 攻撃発生直前まで
溜め中は墨汁のエフェクトが掛かり、レベルが一段階上がるごとに発光する。2段階以上まで溜めたセービングが地上の相手にヒットした場合、相手はゆっくりと膝から崩れ落ちて倒れるため、ここから連続技に繋げることもできる(膝崩れダウン)。レベル1の状態でも、カウンターヒットさせた場合は膝崩れダウンが発生する。なお、溜め中と溜め後の攻撃をヒットまたはガードさせた時は、ダッシュまたはバックダッシュで動作をキャンセルできる。
EXセービング
スーパーコンボゲージを50%消費して発動可能。必殺技が相手にヒットしている最中にセービングを行うと、必殺技をキャンセルしてセービングアタックへ移行することができる。このときのセービングアタックは通常のセービングと同様にダッシュによるキャンセルが可能なため、隙が大きい技をガードされた場合の緊急回避や、追撃を叩き込んだりと選択肢を作り出すことができる。
アーマーブレイク
特定の必殺技は「アーマーブレイク属性技」として、たとえ1発目の攻撃であっても相手のセービングを無効化する効果を持つ。アーマーブレイクが発生するとガラスが割れるようなエフェクトが発生する。また一部の必殺技は特定の状態(リバーサル)から技を出すと、本来「アーマーブレイク属性」を持たない技でも属性が付加されるものも存在する。
レッドセービングアタック
『ウルIV』で追加。中P+中K+弱Pで発動し、スーパーコンボゲージを2目盛り(EX版は3目盛り)消費するが、多段攻撃をセービングできる。通常のセービングと比べダメージが1.5倍、リベンジゲージの増加量が2倍になる。

このセービングというシステムは、発表された当初は、「こんな劣化版ブロッキングいらないから3rdと同じブロッキングつけろよ」と思っとった。

だがしかし、セービングシステムは実はかなり画期的で熱いシステムじゃったことが後で解っていく。

それがすなわち、スト3 3rdの問題点であった

・遠距離での波動拳や対空昇竜拳が上級者相手の時はほとんど使えない。ほとんどの攻撃がブロッキングされちゃうから近距離での殴り合いになりがち。

という部分の解消じゃ。

ブロッキングがレバー前入れというコマンドだったのを、セービングでは中P中Kボタン押しっぱなしにしたことによって、初心者でもタイミングなどもそこまで気にせず1回は相手の攻撃を耐えることができるようになった。

さらに波動拳などの飛び道具をセービングした場合、相手のゲージが一部白くなって、白色が残っている時に相手にダメージを与えると、白ゲージ分も相手にダメージを与えることができるようになり、さらに相手がセービングした場合は、セービング後に前ダッシュ・後ろダッシュもしくはその場攻撃をよぎなくされた。

つまり、セービングというのはブロッキングと違って、セービング後の
行動がある程度制限されるうえにリスクも伴う(自分のゲージが増えるというリターンもある)という、実は凄く画期的で考えぬかれたシステムじゃった。

さて、ここで話をスト5に戻す。

スト5ではさらにこのセービングというシステムを捨てて、Vトリガーというシステムが導入されている。Vトリガーについては、この公式の解説を見るとよくわかるが、

www.capcom.co.jp


これはつまり、遠距離での波動拳などを防ぐセービングシステムの進化系として導入されたシステムで、キャラクターごとに固有の技(基本的には波動抜けや波動吸収)が用意されている。つまり、今までは全キャラ共通だったシステムを細かくキャラごとに設定することによって、個性を強くしようという魂胆じゃ。


長くなったが、そろそろ話を戻すんじゃ・・・。

スト4には、実は闇が大量にあった。
そのうちの一つはセービングキャンセル昇竜拳という行動じゃ。先ほど説明したセービングという全キャラ共通のシステムは、実は最強の無敵技である昇竜拳と組み合わせることができ、昇竜拳中にセービングキャンセルすることによって、無敵+技の隙をなくすという押し付け技になるんじゃ。

それによって、スト4では、ゲージが2つ(セービングキャンセル可能)溜まっているときは相手プレイヤーはほとんどの行動を制限されて、絶対に勝ちたいのであればガードするしかないという状況が頻繁に生まれてしまうことになった。


他にも、たとえば、豪鬼の斬空波動はつい最近のバージョンのウル4まではノーリスクで出せたし、体力が無い時は逃げジャンプしながら出せた。

f:id:keike-desora:20151221230504j:plain


こういう行動は、やられている方はストレスでしかない。
スト4は神ゲーであったと同時に超ストレスゲーじゃった。
つまり、理不尽なことが多すぎた。

・昇竜セビキャン
・逃げ斬空
・竜巻逃げ
・見えない2択
・起き攻めガード不能連携


実は、スト5では、こういうスト4のストレスだった部分が一つ一つ丁寧に解消されていた。

例えば、スト5ではダルシムに空中ヨガフレイムがあるが、それは前ジャンプ中にしか出せなかったり、リュウケンの空中竜巻もバックジャンプ中には出せなくなっている。ついでに、コンボも簡単なコンボばっかりで、ぶっちゃけジョイスティックじゃなくてPS4標準コントローラーでも問題ない。

そろそろ書くのに疲れてきたんじゃ。

わしが何が言いたいかというと、
スト4の闇だったストレス部分を無くしたのは嬉しい。
ただし、だからといって、面白くなったわけではない。

ということじゃ。前ダッシュ早すぎじゃろ・・・。

【PS4/PS3/PC対応】リアルアーケードPro.V HAYABUSA

【PS4/PS3/PC対応】リアルアーケードPro.V HAYABUSA